※限られた時間の中でどう戦うか。 チャンスは4回。そう思っていたほうが楽です。 東風戦をほとんどやらない人の場合、なにもせずに終わっていることがあるかと思います。 とりあえず3900でいいので上がることが重要。 なぜならいつのまにかにオーラスが訪れるからです。 常に点数は多く持ち、マンガンツモられても追いかけることが出来る位置をキープします。 点数があれば無駄な勝負をすることを回避しやすくなるからです。 (※もちろんこれは管理人の打ち方なので一概にこれだ正しいとは言えませんが) |
※一度でもロンされるとラスはほぼ確定になります。 だからといって勝負しないとなんのために麻雀をやっているのかわかりませんね。 ですが『明らかにこれは当たり牌とわかる牌』をツモったらベタオリ推奨。 半荘ならばこの勝負に負けても次のチャンスはありますが、東風戦では致命傷になります。 東風戦では4回上がると終了です。(親の連荘除く) その間に自分が何回上がれるか考えてみてください。 東風戦で2回上がれればノルマ達成といったところでしょうか? なので管理人は隙あれば満貫以上をつくり、ツイてないときは3900で軽く上がって勢いをつけれるような打ち方をしております。 話は戻し。ロンだけはされないように注意するべきでしょう! 特に親にだけは意味のない勝負はしたくないものです。 (リーチをかけた手牌で一位を取るくらいの気迫があればよいですが、なんとなくのリーチでは親に5800食らっただけで再起不能になる可能性も少なくありません) 半荘戦以上に親のリーチには危機感をもって戦いましょう! もちろん自分が親ならば、多少の牌はツッパっていいと思いますよ。 |
※東風戦で戦うということ。 半荘戦はじっくり戦うことができますが、東風戦は予想のほかスピードが必要です。 いつでも『仕掛けることができる形』を取れるように牌を絞って戦います。 やはりここでもキーとなるのは風牌やドラです。 先に風牌を鳴かせてしまうと相手はすぐに上がってしまいます。 もちろんドラを手荒に扱うなんてもってのほかです。 ポンやチーをされマンガンを手っ取り早く作られてしまうからですね。 こっちもドラや風牌が欲しいですがあちらも同じものが欲しいのです。 自分の聴牌スピードと相談して敵にいつ聴牌させるか調整するのもあなた次第。 結局なにが言いたかったの?と思われた方もいらっしゃるかと思います。 考えてもみてください。東風戦はたったの4回ですよ? 東風戦ではまず聴牌スピードで負けてはいけないと私は思っています。 なので敵よりも早くに聴牌を。敵に勝負する牌ならばそれに見合った翻数を。 あなたが上がれば上がるほど、敵の上がるチャンスは無くなっていくのです。 たった4回、されど4回。見事に上がりきってやろうではありませんか!! |
※手役が透けやすいということ スピードがあるのが東風戦ですが、仕掛けたり鳴きを入れたりすると決まって見えてくるものがあります。 それはなにか?『手役』や『当たり牌』のことですね。 自分の手役ばかりに気を取られ牌をしぼらずに捨てていると、すぐに鳴かれて先に聴牌されるというおろかなことをしてしまうこともしばしば。 東風戦では勝負所は限られています! 4回のうち一度は無謀でも勝負をしなくてはいけない。 手牌が露骨になるのは仕方ないのかもしれませんが、欲しい牌がわかっている敵にわざわざ必要牌を送る必要はありません!! うまくそこを利用すればおいしい思いをするのはあなたですよ。 自分が聴牌してから敵も聴牌させたほうがそれこそ楽というものです。 |